W grze polegającej na budowaniu talii zaczynasz od podstawowego zestawu kart, a następnie ulepszasz je z czasem, szukając synergii i złożonych efektów. Roguelike to gry, w których śmierć zdarza się często, ale każdy losowy „run” otwiera możliwości na przyszłość. W obu typach, a także w połączeniu, kluczem jest zachowanie prostoty, zmniejszenie talii i zoptymalizowanie strategii tak, aby każda karta i ulepszenie działały na rzecz niepowstrzymanego tempa.
„Lean” nie do końca opisuje obecny krajobraz gier roguelike typu deckbuilding, ale z pewnością ma dynamikę. W chwili pisania tego tekstu na platformie Steam dostępnych jest 2599 tytułów oznaczonych przez użytkowników tagiem „Budowa pokładu„i 861 z”Konstruktor talii typu roguelike„We wszystkich językach to więcej niż wystarczająco, aby podtrzymać rozmowę Festiwal Stoczniowy. Ten nadmiar sprawił, że niektórzy przyjaciele i współpracownicy narzekali, że obecnie każda gra niezależna wydaje się albo przytulnym symulatorem rolnictwa, albo roguelikem polegającym na budowaniu kart.
Ja, który od prawie pięciu lat mam obsesję na punkcie budowania talii, chciałem wiedzieć, dlaczego tak się dzieje.
Co przemawia do twórców i graczy w grach karcianych dla jednego gracza przeznaczonych na ekrany? W jaki sposób programiści rozróżniają projektantów talii? Jak promować tytuł w niszowej, ale zatłoczonej niszy?
W poszukiwaniu tych odpowiedzi rozmawiałem z grupą twórców roguelike, czytałem wywiady i oglądałem czaty grupowe prowadzone przez innych. Ujawniły się pewne wspólne tematy i trendy. Jak dobrze wypolerowany pokład, każdy element zasilał i wspierał pozostałe.
Ale najpierw wróćmy do początku, do najpotężniejszego składnika sukcesu twórców talii typu roguelike: dwóch dwudziestokilkuletnich przyjaciół ze studiów, zmęczonych pracą związaną z zapewnianiem jakości.
Zabij iglicęPunkt wyjścia
Zabij iglicę Reprezentuje prawdopodobnie początek współczesnych gier wideo roguelike typu roguelike dla jednego gracza. Niektóre Gry Może Technicznie Posiada suma Budowanie talii zorientowane na walkę w połączeniu z generowaniem proceduralnym i śmiercią/improwizacją/powtarzalnością gier typu roguelike, ale gra z 2019 roku była pierwszą, która przełamała tę formułę i zbudowała wokół niej wielu fanów. Zabij iglicę Wzbudziło to także powszechny entuzjazm dla gier karcianych dla jednego gracza w ogóle na komputerach PC – innych niż gry dla systemu Windows Pasjansco najmniej.
W Wywiad wideo z Ars Technicaa na konferencji Game Developers Conference (GDC) w 2019 roku mówi się o marketingu I ArbitrażTwórcy Anthony Giovanetti i Casey Yano opowiedzieli historię gry. Giovanetti i Yanno poznali się na studiach, rozegrali kilka jednorazowych meczów, a potem ukończyli szkołę i dostali pracę. Giovanetti był miłośnikiem gier karcianych i planszowych, a nawet przez krótki czas prowadził sklep z grami. Z pewnością znał mistrza budowania talii PanowanieAle jego główną grą było Netrunner-Nadal utrzymuje stronę internetową społeczności StimHack. Yano pracował w firmie Amazon, gdzie, jak stwierdził, nabył charakterystyczną dla firmy mentalność „obsesyjnej obsesji na punkcie klienta”.
W połowie 2015 roku obaj ponownie nawiązali kontakt i włożyli swoje wysiłki w stworzenie koncepcji fuzji międzygatunkowej, którą początkowo nazwali „Card Crawl”. Na podstawie rysunków samoprzylepnych generowany jest proceduralnie wykres postępu FTLi dane wejściowe od niektórych zaawansowanych Netrunner Pracowali nad testami, dopóki gra nie będzie gotowa do wczesnego dostępu na Steamie. Jednym z ich najważniejszych odkryć podczas prac rozwojowych było przekazanie graczowi zamiarów wroga oraz uproszczenie grafiki i wskaźników, aż stały się czytelne na pierwszy rzut oka, nawet w obcym języku.
Zabij iglicę Został wypuszczony do Steam Early Access po ponad dwóch latach rozwoju w listopadzie 2017 r. Sprzedał się w 200 egzemplarzach pierwszego dnia, 300 egzemplarzy drugiego dnia i 150 egzemplarzy trzeciego dnia, od tego czasu liczba ta spadała. Twórcy stworzyli zwiastuny, wysłali ponad 600 e-maili do serwisów informacyjnych i innych mediów, a w kluczowych pierwszych dwóch tygodniach od premiery sprzedali zaledwie 2000 egzemplarzy.
Sprawa wyglądała ponuro, ale ostatecznie niektóre z 200 kluczy, które wysłali do streamerów, umożliwiły rozpoczęcie rozgrywki na żywo. Wpływowy chiński streamer ubój Sesja zgromadziła ponad milion wyświetleń, dzięki czemu gra znalazła się na szczycie listy bestsellerów, co przełożyło się na większą sprzedaż, co przełożyło się na większą liczbę transmisji itp. Wdzięczny za drugi oddech, zespół co tydzień wypuszczał nowe łatki i wykorzystywał informacje statystyczne z wczesnych sesji, aby jeszcze bardziej udoskonalić grę. Uważali, aby nie usunąć „fałszywych” odkryć strategicznych, ponieważ rozumieli radość płynącą z „potężnej maszyny Rube Goldberga”.
Pomimo uznania krytyków, 99% pozytywnych ocen na Steamie i ponad 1,5 miliona sprzedaży do września 2019 r., Yano powiedział publiczności GDC: „Nigdy nie poprawiliśmy sposobu, w jaki sprzedajemy grę. Powiedziałbym, że nadal jest to informacja pantoflowa. Ale sprawy idą dobrze, więc myślę, że będziemy to kontynuować.
Cytowano wielu programistów, z którymi rozmawiałem Zabij iglicę Jako inspiracja; Jeden z nich miał przepracowane ponad 1000 godzin. Projekt i sukces gry pomnożyły się wielokrotnie, tworząc nowe punkty wyjścia. BalatroDeweloper Twierdził, że nie bawi się w deckmakers Zanim stworzył własny, fascynowały go strumienie Szczęście będzie właścicielem. Ten automat do gier typu roguelike był Według bloga deweloperagłęboko poruszony Zabij iglicę. Nawet jeśli o tym nie wiesz, prawdopodobnie tak.
„Specjalista sieciowy. Odwieczny maniak zombie. Kawowy ninja. Przyjazny dla hipsterów analityk.”
More Stories
Premiera PlayStation 5 Pro planowana jest za kilka tygodni
Kuo: Aktualizacja pamięci RAM do 12 GB w przyszłym roku będzie ograniczona do iPhone’a 17 Pro Max
Firma zajmująca się sztuczną inteligencją Midjourney zapowiada produkt sprzętowy w nowej formie