16 listopada, 2024

Magyar24

Polska Najnowsze wiadomości, zdjęcia, filmy i raporty specjalne z. Polska Blogi, komentarze i wiadomości archiwalne na …

Zelda, „chaos językowy” i wyzwania związane z wprowadzeniem „zewnętrznej dziczy” na Switcha


Uwaga: odpowiedzi udziela głównie Alex Beachum, z pomocą Jackie Kritzberga i Logana Vera Hoffa.

Nintendo Life: Outer Wilds to jedna z naszych najbardziej oczekiwanych gier roku 2021 i wyobrażamy sobie, że wielu graczy na Switcha będzie aktywnie unikać jej gdzie indziej w oczekiwaniu na tę premierę! Czy możesz nam powiedzieć trochę o tym, jak i dlaczego zmienił się harmonogram wydań w stosunku do pierwotnego okna „Lato 2021”?

Wybierając okno startowe, prawdopodobnie za bardzo przypominaliśmy postać Nomai, Avens, a powinniśmy bardziej przypominać Daza lub Yarrow. Komplikacje wiązały się także z faktem, że wciąż pracowaliśmy nad „Echoes of the Eye” – które postanowiliśmy dodać do wersji na Switcha po uzgodnieniu przełożenia.. Ale wszystko sprowadza się do tego, że tak wczesna premiera Switcha wywołała wiele emocji.

…To naprawdę sprowadza się do tego, że na początku premiery na Switchu było zbyt wiele emocji.

W DNA Outer Wilds jest dużo Zeldy i Alex powiedział, że jednym z powodów, dla których tak się stało, jest to, że Skyward Sword „ją zepsuł”. W jakie gry grałeś podczas tworzenia gry i czy w jakiś sposób zmieniłeś swoje podejście do projektowania w przypadku Outer Wilds?

Było wiele gier, które inspirowały pewne aspekty oryginalnego podejścia, ale kiedy już wymyśliliśmy, jak sprawić, by „eksploracja oparta na ciekawości” zadziałała, byliśmy w pełni zaangażowani w uczynienie Outer Wilds własną grą. Nasz dyrektor kreatywny, Alex Beachum, specjalnie powstrzymał się od grania w Breath of the Wild w końcowej fazie tworzenia, aby uniknąć nadmiernego wpływu na podejście do projektowania gier z otwartym światem.

Czy Breath of the Wild i Tears of the Kingdom podążają zupełnie inną ścieżką niż Skyward Sword, czy Twoje odczucia wobec Skyward Sword zmieniły się na przestrzeni lat?

NIE.

Czy po ukończeniu podstawowej gry Outer Wilds kilka lat temu jest coś, co byś zmienił, gdybyś mógł zacząć od nowa? Czy kiedykolwiek wprowadzałeś zmiany w oparciu o opinie lub dane graczy?

Stale testujemy rozgrywkę i często czerpiemy inspirację z opinii graczy. Na przykład jeden z graczy zasugerował znikanie Księżyca Kwantowego, gdy mrugniesz podczas sekwencji przebudzenia.

Zdjęcie: Annapurna Interaktywna

Zawsze są rzeczy, które z perspektywy czasu możesz zrobić inaczej. Jedyne, co przychodzi mi na myśl, to zwrócenie większej uwagi na funkcje autopilota i kamery lądowania statku. Kolejna to fundamentalna poprawka w ulubionej przez wszystkich zagadce teleportacji. Postaramy się jeszcze bardziej przestraszyć naszych graczy – Alex uwielbia straszyć ludzi.

Outer Wilds porusza pewne pomysły i tematy, które mogą być znane fanom Star Trek TNG (takim jak ja!) i ogólnie miłośnikom science-fiction. Czy są jakieś kamienie probiercze w dziedzinie science fiction, a nawet literatury faktu, o których myślałeś podczas tworzenia gry?

To była największa inspiracja 2001: Podróż kosmiczna I Apollo 13. Jest też wyraźne odniesienie do wschód słońca. mniej znany, Bliźniacze Szczyty Zainspirowało to niektóre decyzje dotyczące oświetlenia w końcowej sekwencji gry.

Co sądzisz o różnych rodzajach pętli czasowych? (tzn. takie, które można zmienić, a takie, w których wszystko jest z góry ustalone i wszystko, co robisz, było już przeznaczone na to, aby się wydarzyło). Czy podczas tworzenia gry dopuszczałeś się paradoksów? Jak zdecydowałeś? Zewnętrzna pustyniaMetoda pętli czasowej?

Zawsze są rzeczy, które z perspektywy czasu możesz zrobić inaczej.

Szczerze mówiąc, nigdy nie myśleliśmy o ustalaniu wydarzeń z góry. W przypadku mediów nieinteraktywnych lepiej sprawdza się z góry ustalona pętla czasowa. Jest to gra, w której gracze decydują się na eksplorację ze względu na wewnętrzne poczucie ciekawości, więc wybór gracza naprawdę ma znaczenie, co jest sprzeczne z narracją, w której wszystko się dzieje, ponieważ zawsze tak się dzieje.

Wchodząc w szczegóły, jeśli to możliwe (chociaż w razie potrzeby możemy spoilerować tę odpowiedź), jakie wymagania postawiłeś autorowi piosenki, która leży w sercu Zewnętrzne dzicze?

Wiedzieliśmy, że chcemy wykorzystać narzędzia, które można usłyszeć przy ognisku. Następnie Alex Andrew Pralow, nasz kompozytor, dał nam kilka utworów referencyjnych — na liście znajduje się „The Sorcerer’s Journey” zespołu The Eagles — a dwuznaczny kierunek, który sprawia, że ​​wydaje się on mieć charakter cykliczny, może dobrze pasować do aspektów gry — jak obiekty, wokół których krąży, i pętla czasu. Andrew wrócił z kiełbasą.

Zewnętrzny przełącznik Wilds 3
Zdjęcie: Annapurna Interaktywna

Biorąc pod uwagę wersję na Switcha, jak oceniasz pracę z „dojrzałym” systemem Nintendo? Czy oprócz oczywistych ograniczeń w porównaniu z innymi platformami wystąpiły jakieś problemy?

Rozmiar przenośnego ekranu Switcha wymagał od nas zmiany rozmiaru tekstu i interfejsu użytkownika w grze w sposób umożliwiający zmianę w locie. Skończyło się to na plusie, ponieważ udało nam się dodać świetny tryb interfejsu użytkownika do wszystkich wersji gry. Teraz gracze na innych platformach mogą wybrać tryb Większy interfejs, aby lepiej widzieć tekst przy bieżących ustawieniach lub na innych urządzeniach mobilnych, takich jak Steam Deck.

Co sądzisz o nazwie gatunku „Metroidbrainia”? Jak nazwać ten typ? Zewnętrzne dzicze wewnątrz?

Outer Wilds to gra typu „Metroidbrainia” i jako zespół akceptujemy chaos językowy, więc to dla nas ogromny zaszczyt zostać oznaczonym mianem kufer kalamburów.

Żyjąc i „latając z”. Zewnętrzne dzicze Ponieważ minęło ponad dziesięć lat, jak się czujesz, gdy zbliżasz się do końca tego konkretnego projektu? A może to nie koniec?

Outer Wilds to czysta Metroidbrainia i jako zespół akceptujemy językowy chaos

Cały zespół jest bardzo podekscytowany możliwością rozpoczęcia nowych projektów. Kochamy Outer Wilds i cieszymy się, że mamy ją na Nintendo Switch, aby więcej osób mogło jej doświadczyć. Ale jesteśmy także gotowi pójść dalej i zapewnić fanom nową grę i nowe doświadczenia. Jak mówi Rebeck: „Teraz czas na coś nowego”.

Ostatnie pytanie od Zeldy: Breath of the Wild vs. Łzy Królestwa – Który jest Twoim ulubionym?

Myślę, że musimy powiedzieć, że Breath of the Wild to ulubiona drużyna tej dwójki. To naprawdę utorowało drogę Tears of the Kingdom dzięki swojemu pięknemu, ręcznie wykonanemu światu i zaangażowaniu w eksplorację kierowaną przez gracza. Wielu z nas z różnych powodów nie miało okazji zagrać w Tears of the Kingdom. Ale jest na playliście każdego!

Na koniec, co jest najtrudniejsze w tworzeniu gry z pętlą czasu?

Zaprojektuj rzeczy, które gracze będą musieli zrozumieć i na które będą musieli zwrócić uwagę, gdy będą pod presją czasu. Pamiętaj zatem, że gracz znajduje się pod presją czasu, ponieważ wszędzie tam debugujemy, kiedy testujemy różne rzeczy w trakcie programowania. Kolejny powód, dla którego gramy dalej!

Zmień zewnętrzne symbole Wild 1
Zdjęcie: Annapurna Interaktywna

Ten wywiad został lekko zredagowany dla przejrzystości.

Dziękuję Alex, Jackie i Logan przyszli odpowiedzieć na nasze pytania Zewnętrzna preria: wydanie archeologiczne. Gra jest już dostępna w sklepie Switch eShop. Bądź na bieżąco z naszą recenzją tej docenionej przez krytyków gry przygodowej i daj nam znać, jeśli w nią grasz, w komentarzach.