15 listopada, 2024

Magyar24

Polska Najnowsze wiadomości, zdjęcia, filmy i raporty specjalne z. Polska Blogi, komentarze i wiadomości archiwalne na …

Modernizacja komputerowego urządzenia do ray tracingu Hitman 3 to fajna sprawa – ale wiąże się to z dużymi kosztami

Modernizacja komputerowego urządzenia do ray tracingu Hitman 3 to fajna sprawa – ale wiąże się to z dużymi kosztami

Aktualizacja ray tracingu 3 od Hitmana dobiegła końca, a fajna aktualizacja Io Interactive przenosi swój tytuł poprzez odbicia i cienie ray tracingu, wraz z aktualizacją do DLSS AI Nvidii — ale niestety nie do nowego FSR 2.0 AMD. Intel XeSS ma uzyskać większe wsparcie, ale na razie wszystko sprowadza się do aktualizacji RT, ich zdumiewająco dużego wpływu na wydajność i tego, jak bardzo DLSS może złagodzić ten koszt.

Po otwarciu dostępne są dwie opcje ray tracingu: odbicia ray tracingu i cienie ray tracingu od słońca. Są to opcje binarne – włącz/wyłącz – ale odbicia ray tracingu faktycznie łączą się ze standardowym ustawieniem jakości odbić, gdzie ustawienia od niskich do wysokich kontrolują jakość RT. Pierwszym z nich jest dokładność odbić: przejście od wysokiego do średniego, a następnie do niskiego stopniowo zmniejsza ilość promieni, które są uwalniane w celu obliczenia odbicia. Niska jakość zmiękcza go i zwiększa niestabilność ruchu, chociaż trzeba powiedzieć, że średnia jest pod tym względem bardzo zbliżona do wysokiej pod tym względem przy odtwarzaniu oryginalnej rozdzielczości.

Następnie następuje odcięcie chropowatości – jak daleko RT jest obliczane zgodnie z chropowatością powierzchni. Im bardziej chropowata powierzchnia, tym mniejszy wpływ ma odbicie RT, więc wprowadzenie tej klasy jest dobrym sposobem na odzyskanie wydajności. Efekt jest subtelny w Hitmanie 3, ale niskie ustawienie sprawia, że ​​szorstkie powierzchnie nie mają odbić RT i rozszerza się, gdy przechodzisz w średnie i wysokie.


Film, który zagłębia się w świat zabójstw — a dokładniej, jest to ulepszenie ray tracingu na PC.

Jednak największa różnica między ustawieniami polega na liczbie śledzonych obiektów i złożoności tych obiektów. Na wysokim poziomie, każda osoba i obiekt na scenie jest w odbiciu RT, podczas gdy medium dokonuje mądrych wyborów w zakresie zmniejszania liczby i gęstości obiektów, co daje ogólnie bardzo podobny efekt. Tymczasem, zgodnie z oczekiwaniami, niższe ustawienia powodują usunięcie wielu obiektów z odbić, podczas gdy odbite postacie mają niższą rozdzielczość.

W przypadku odcieni RT efekt jest bardziej ograniczony i jest naprawdę prostą opcją włączania/wyłączania binarnego. Przełączanie efektu zmienia najbliższy cień słońca gracza na ulepszone nagrody i ray tracing. Jednak nie każde źródło światła otrzymuje cienie RT – w rzeczywistości wszystkie cienie sztucznego światła są uzyskiwane za pomocą standardowych map cieni, tak jak w zwykłej grze.

Wszystko to oznacza, że ​​odbicia przestrzeni na ekranie i mapy sześcianów tła używane w grze waniliowej zostały zaktualizowane o bardziej realistyczne alternatywy dla ray tracingu – chociaż rzeczywiste lustra w grze są nadal renderowane przez renderowanie na płaskich powierzchniach, skutecznie dwukrotnie przetwarzając scenę – czyli efekt prawdopodobnie będzie droższy niż RT. Powodem takiego postępowania jest zachowanie ustalonego stylu artystycznego oraz fakt, że te planarne odbicia mogą być pod pewnymi względami wyższej jakości.


Nawet jeśli miałeś sprzęt graficzny na długo przed dzisiejszą technologią, nadal możesz napotkać ograniczenia procesora. Oto jak Core i9 10900K radzi sobie z odbiciami RT z RTX 3090 wyświetlającym w 720p. Limit tutaj zależy wyłącznie od procesora.

Ogólnie rzecz biorąc, powiedziałbym, że odbicia RT bardzo pomagają w prezentacji w Hitman 3, dodając wiele do wielu widoków w grze, szczególnie w pomieszczeniach, gdzie są najbardziej widoczne. Chociaż nie jest idealny: ma swoje wady pod względem stabilności i odbić. Samo RT agresywnie wykorzystuje informacje o przestrzeni ekranu, kiedy tylko może, co zwykle działa bardzo dobrze, ale czasami może prowadzić do przerw. Pomimo mniejszych problemów, takich jak ten, odbicia RT są prawie zawsze ulepszeniem poprzednich systemów odbić w tych regionach, w których je zastępują.

Jednak odcienie RT mają mniejszy wpływ na oprawę graficzną gry. Pomaga w jakości osłon przeciwsłonecznych w zwykły sposób, w jaki można tego oczekiwać, i dodaje odcienie, aż uzyskasz przyjemne zmiękczenie, dzięki czemu można nawet zastosować go do roślinności, co niekoniecznie jest oczywiste, ponieważ jest to drogie i sama w sobie skomplikowana. Oferują również wąsko ogolony odcień kontaktowy, aby podkreślić szczegóły, co jest jednak miłe. Jednak cienie RT mają również ograniczony zasięg: po pewnym dystansie cienie RT mieszają się i zamiast tego widzą mapy cieni. Niestety, te mapy cieni są całkowicie niefiltrowane i w porównaniu wyglądają dość surowo.

To myląca decyzja, ponieważ zwykłe mapy cieni są filtrowane na odległość bez RT – więc istnieje dziwny scenariusz, w którym cienie wyglądają lepiej, gdy RT jest wyłączone. Przynajmniej koszt korzystania z cieni RT jest nieco ograniczony w porównaniu z tworzeniem kopii lustrzanych – na RTX 3080 przy 1440p, test wydajności gier wskazuje na wydajność w okolicach 34 procent, wzrastając do 41 procent na odpowiedniku AMD RX 6800 XT. Jednak ma to również 30-procentowy wpływ na wydajność procesora, a jak się przekonasz, RT ogólnie ma ogromny wpływ na liczbę klatek na sekundę, nawet w najpotężniejszym zestawie.


Odbicia w RT wyglądają ładnie, ale koszt wydajności jest co najmniej wygórowany. Oto jak poprawić jakość od braku RT, poprzez niską, średnią i wysoką.

Odbicia RT są stosunkowo ciężkie na GPU, do tego stopnia, że ​​RTX 3090 działający na niskich ustawieniach w 4K osiąga 60 procent mniej wydajności na niskich ustawieniach i 67 procent gorzej na średnich, z 72 procentami osiągającymi szczyt. Przejście z 4K przy 120 fps do 60 fps przez cały czas jest trudne, a jak zobaczysz na wideo na tej stronie, mniej wydajne karty w niższych rozdzielczościach wciąż mają górę do pokonania, jeśli chodzi o uzyskanie przyzwoitej wydajności, podczas gdy różnica między sprzętem urządzenia różnią się AMD i Nvidia w zależności od obciążenia RT.

Ostatecznie dla procesorów graficznych AMD RDNA 2 tak naprawdę polecam ustawienie Low Reflection tylko dla procesorów graficznych RX 6800 XT i nowszych… Ale do tego czasu decyzja ta jest wątpliwa, ponieważ wydajność jest nadal poważna, podczas gdy FSR 1.0 nie jest wystarczająco dobry w aktualizacji pracy aby zrekompensować i nie ma opcji FSR 2.0, przynajmniej na razie. Naprawdę wyobrażam sobie, że większość użytkowników Radeonów wybierze tylko te odcienie RT, które są bardziej opłacalne niż te GPU. Użytkownikom Nvidii sugerowałbym tylko przyjrzenie się kartom graficznym RTX 3080 z poziomem odbicia RT ustawionym na Średni, podczas gdy karty graficzne niższego poziomu RTX 3070 wybierają niskie odbicia. Wszystko poniżej tej klasy wydajności nie jest tak naprawdę wyścigowe i sugerowałbym używanie tylko opcji odcieni RT. Aha, a tak przy okazji, zgodnie z zaleceniami specyfikacji Io Interactive sugeruję jedynie refleksje zastosowane w koordynacji z DLSS – tak, wynik był naprawdę wysoki.

Nawet biorąc pod uwagę te faktyczne zalecenia, należy podkreślić, że RT w Hitmanie 3 nie tylko obciąża grafikę, ale także ma ogromny wpływ na wydajność procesora, różniąc się w zależności od sceny. W efekcie im bardziej złożona scena, tym wyższy współczynnik trafień procesora. Jeśli na ekranie jest dużo NPC lub obiektów, koszt procesora rośnie. W scenie pełnej obiektów i postaci wiele procesorów nie będzie w stanie obsłużyć wymaganego przetwarzania bez gubienia klatek, nawet jeśli GPU z na przykład DLSS ma wystarczającą moc do wykonywania obliczeń graficznych. Ponownie zauważyłem, że użytkownicy procesorów graficznych AMD radzili sobie gorzej, przy wyższym zużyciu procesora, co wydaje się dziwne. Ze względu na ogólnie bardzo wysokie wymagania procesora, trudno powiedzieć, ile osób realistycznie chciałoby uruchomić odbicia RT, nawet jeśli twój GPU ma moc, prawdopodobnie nie masz własnego.

Inną kwestią jest to, że implementacja DLSS w Hitmanie 3 może być dość problematyczna. Z biegiem czasu statyczny wyświetlacz zaczyna się pokazywać – coś, co widziałem w przedpremierowym kodzie Dying Light 2 (naprawione przez uruchomienie) i Deathloop. Co więcej, wiele postaci od środka do daleka wydaje się powodować problemy z rozmazywaniem: prawie tak, jakby w pewnym momencie postacie przestały generować wektory ruchu. Moim zdaniem jest to generalnie szkodliwe dla jakości obrazu DLSS, nawet jeśli inne aspekty jakości obrazu DLSS są dobre.

Tryb wydajności DLSS ma również poważne problemy z szumem w odbiciach ray tracingu – oprócz innych problemów ze stabilnością, których nigdy nie widziałem w innych implementacjach DLSS. Zrównoważone tryby i jakość są dobre, ale zdecydowanie występują problemy z trybem Performance. Wreszcie, te kwestie ograniczają skuteczność DLSS – i mam nadzieję, że wszystko to zostanie wszechstronnie rozwiązane.

Krótko mówiąc, mam mieszane reakcje na ulepszenie ray tracingu Hitmana. Myślę, że ogólnie odbicia są naprawdę wysokiej jakości i myślę, że to godne pochwały, że Io dodał różne poziomy jakości, aby złagodzić przynajmniej niektóre maksymalne koszty wydajności. Jednak nawet przy tych poziomach jakości pozostaje droga, co stawia poważne wyzwania nawet najpotężniejszym procesorom i procesorom graficznym. Shades of RT jest mniej imponujący i nie transformujący, ale przynajmniej ma rozsądne koszty wydajności procesora i karty graficznej. Wyobrażam sobie, że większość ludzi wybrałaby je zamiast tego i postrzegałaby opcję tworzenia kopii lustrzanych jako coś, co najlepiej pozostawić przyszłym komputerom.