Witamy ponownie w Cyberpunk 2077, grze stworzonej na konsole PlayStation 5 i Xbox Series. Poprzednie wersje gry „back-Compatible plus” prowadzą do zupełnie nowej wersji opartej na SDK obecnej generacji, pozwalając CD Projekt RED w pełni wykorzystać możliwości nowej fali konsol. To gra o burzliwej historii, a to nowe ulepszenie w wersji 1.5 oferuje zarówno ray tracing 30 klatek na sekundę, jak i ulepszony tryb wydajności 60 klatek na sekundę, a także inne ulepszenia obecnej generacji, takie jak skrócone czasy wczytywania — ale ile ulepszeń faktycznie otrzymują użytkownicy?
Po pierwsze, warto zwrócić się do słonia w pokoju: Xbox Series S. Nie ma przebieranek do tego elementu, mały Xbox w ogóle nie ma przełączania grafiki i jest ustawiony tak, aby działał po prostu przy 1440 dynamicznych pikselach, przy 30 klatki na sekundę. Pod względem liczby pikseli jest to w rzeczywistości zakres od 2304 x 1296 do 2560 x 1440 na podstawie moich testów. Trochę na poziomie powierzchni, szkoda, że brakuje mu trybu 60 FPS (CDPR mówi, że chce go dodać), ale także funkcje ray tracingu nie są włączone. Jednak ogólna poprawa jakości życia w patchu 1.50 sprawia, że Cyberpunk jest bardziej grywalny – w tym przypadku nie oczekuj jednak żadnych rewolucyjnych ulepszeń w jego oprawie graficznej. Musimy więc wrócić do PS5 i Series X, gdzie po raz pierwszy na konsoli włączone są cienie ray tracingu, współpracujące z ulepszonymi odbiciami przestrzeni ekranu.
Mimo że mówimy o 4K, nasze testy mocno sugerują, że tryby RT na obu urządzeniach pokazują rozdzielczość 1440p. Może obowiązywać dynamiczna skala precyzji, ale wszystkie wyniki na wszystkich konsolach zapewniają tę samą wartość w każdym scenariuszu – co rodzi pytanie: co właściwie robi RT? Na zewnątrz efekt odcieni RT jest tak słaby, że nawet w bezpośrednich porównaniach możesz mieć problem z zauważeniem różnicy między trybami jakości i wydajności. Wewnątrz to inna gra w piłkę, w której ostre oświetlenie kierunkowe może naprawdę pokazać ulepszenie. RT tworzy bardziej realistyczne cienie, zgodnie z logiką świata rzeczywistego, gdzie im dalej obiekt znajduje się od źródła światła, tym bardziej rozmyty staje się kontur. To samo dotyczy barier dla pojazdów, drobiazgów w mieszkaniu V, a nawet poduszek na ich łóżku. Efekt jest często subtelny. Jednak w określonych obszarach cienie całkowicie otaczają scenę, tworząc bogatszy i głębszy obraz.
Ale cienie ray tracingu są tam, gdzie ulepszenia w ustawieniach ray tracingu po stronie konsoli. Odbicia ray tracingu wyglądają niesamowicie w pecetowej wersji gry, choć niestety nie występują na PS5 czy Series X, podczas gdy metoda zamykania otoczenia pozostaje taka sama. Wreszcie, przestawiając PS5 i Series X w tryb RT wraz ze standardową prezentacją spoza RT S Series, wszystkie oferują wygląd 1440p30 i wszystkie wyglądają bardzo podobnie, a RT pojawia się w imponujący sposób tylko w wybranych wnętrzach. W innych miejscach ulepszenie jest mniej zauważalne na ulicach Night City. Tekstury, efekty i odległość rysowania na geometrii są dopasowywane między tymi trzema w sekwencji sterującej. Tymczasem odbicia na dwóch mocniejszych urządzeniach zostały ulepszone – przy użyciu wysokiej jakości technologii przestrzeni ekranu – ale poza tym prezentacja jest bardzo podobna na każdej platformie. Nawet gęstość tłumu w Serii S przekonująco utrzymuje się obok pozostałych dwóch.
Wydajność na konsolach z tej serii i PS5 w trybach 30 FPS jest dość prosta do oceny. Z wyjątkiem sporadycznych przerw i jednorazowego zrywania w górnej części ekranu, liczba klatek na sekundę wynosi przeważnie 30 kl./s. Jedynym prawdziwym problemem w tym trybie jest to, że ogólne opóźnienie wejścia jest bardzo duże, co sprawia, że celowanie lub jazda jest trudniejsza niż w trybie 60 klatek na sekundę. Ostatecznie tryb RT spełnia swoje zadanie, jeśli naprawdę interesują Cię odcienie RT, ale w porównaniu z trybem wydajności 60 FPS, trudno nie dojść do wniosku, że jest to zabawne doświadczenie, a ostatecznie nie sposób, w jaki należy grać w tę grę .
Tryb wydajności jest tam, gdzie trafia, obiecując działanie w 60 klatkach na sekundę w dynamicznej rozdzielczości 4K na obu urządzeniach. CDPR wyraźnie stwierdza w swoim arkuszu specyfikacji, że mogą być wyświetlane niewielkie, rzadkie spadki liczby klatek na sekundę – co z pewnością jest prawdą. Po zaktualizowaniu do 1.50 PlayStation 5 wydaje się teraz działać w dynamicznym oknie rozdzielczości od 1260p do 1728p – co jest przyzwoitym stosunkiem do uruchomienia wymagającej gry przy 60 klatkach na sekundę. Może nie jest to 4K, ale jakość obrazu znacznie się poprawiła w porównaniu z wynikami wstępnej korekcji PS5 – które pojawiły się między 972p a 1200p. Xbox Series X również został znacznie ulepszony, a okno DRS od 1382p do 1782p wygląda ostrzej i czyściej w porównaniu ze starą wersją od 1080p do 1296p. Seria X charakteryzuje się ogólnym postępem w dokładności, ale ostatecznie, po włączeniu rozwiązania wygładzającego czas CDPR, trudno jest dostrzec dużą różnicę między tymi dwoma urządzeniami. Dużym wnioskiem jest porównanie ze starszymi wersjami gry – jest czystsze, bardziej wyraziste i ogólnie bardziej imponujące.
Rzeczywista wydajność nie jest zawsze Tak samo solidne, jak możesz mieć nadzieję. Na przykład, być może dlatego, że był oparty na ostatniej generacji kodu, starsza wersja gry Cyberpunk 2077 na PlayStation 5 miała problemy z zagęszczeniem tłumu. NPC było niewielu na PS5, co skutkowało pustym miastem. Zostało to rozwiązane w nowej wersji 1.5 (oprócz dużego zwiększenia rozdzielczości), ale oznacza to również, że wydajność może być niższa niż w aplikacji PS4 ostatniej generacji, która działała na PS5. Na całym rynku jest to znaczny spadek w regionie o wysokich 40 klatkach na sekundę – ze sporadycznymi przerwami na obraz – w porównaniu do około 60 klatek na sekundę w starszej wersji. Jest jednak dobra wiadomość. Poza zatłoczonymi obszarami, takimi jak rynek, wydajność jest na ogół wyższa — nawet w zaufanym benchmarku wymiany punktów, który w przeszłości miał duży wpływ na wydajność. Ostatecznie poprawa rozdzielczości i gęstości w połączeniu z ogólnym wzrostem stabilności sprawiają, że ten tryb jest zwycięzcą nad PS5.
Przechodząc do Serii X, poziom poprawy jest jeszcze wyższy. W rzeczywistości seria X wypadła gorzej niż ogólnie PS5 w patchu 1.23 – prawdopodobnie z powodu wyższych rozdzielczości i lepszej gęstości masy. Jak pokazuje wideo na tej stronie, łatka 1.5 zwiększa wydajność gry na całym świecie, a kluczowe punkty stresu są rozgrywane lepiej niż kiedykolwiek. Kary w alejce wciąż stanowią wyzwanie, ale ogólnie gra działa bardzo dobrze.
Seria X i PS5 imponują zatem, ale co zapewnia najbardziej zrównoważone wrażenia z 60 klatek na sekundę? Warto podkreślić, że oba urządzenia są dość porywające, osiągając 60 klatek na sekundę w prawie każdym teście i w każdej scenie. Ale jeśli chcemy mocno popchnąć silnik, aby znaleźć lukę, PS5 jest konsolą, która wygrywa. Na przykład, prowadzenie rynku podatkowego z prędkością 5-10 klatek na sekundę działa najlepiej na urządzeniu Sony. PS5 działa również płynniej w punkcie nacisku przebiegającym przez Tom’s Diner, a także w teście krzyżowym w alei, który następuje. Jednak to nie wyjaśnia większości rozgrywki. W większości przypadków na obu urządzeniach zobaczysz częstotliwość odświeżania 60 klatek na sekundę — a co najważniejsze, obsługa VRR w Xbox Series X wykonuje niesamowitą robotę, maskując spadek wydajności, na który cierpi konsola.
CD Projekt RED omówił również poprawę czasu ładowania i dobrą wiadomością jest to, że wersja 1.5 jest teraz znacznie lepsza do wykorzystania przepustowości SSD. Znacznie poprawia czasy wczytywania podczas ostatniego patcha, przeładowania ostatniego punktu kontrolnego lub zapisu. Zdecydowałem się załadować pojazd ratowniczy, który zawozi nas w rejon alejki, przed targiem. Nowa łatka na PS5 prowadzi nas tam w zaledwie 13 sekund, podczas gdy wcześniej musieliśmy czekać całe 44 sekundy, aby dotrzeć do tego samego punktu. To stawia PS5 na równi z konsolami Xbox Series, ponieważ wcześniej ładował się wolniej.
Ogólnie rzecz biorąc, aktualizacja 1.50 jest ogromnym ulepszeniem dla konsol PlayStation 5 i Xbox Series — ogólny wzrost wydajności, rozdzielczości i ogólnej stabilności, ale wciąż jesteśmy trochę dalecy od wspaniałości w pełni wyposażonego komputera PC i trochę frustrujący RT posiada cechy i nie uzasadnia spadku tempa Opony. Seria S, w której brakuje trybu 60 klatek na sekundę i ray tracingu, również rozczarowuje.
Ale moim zdaniem najnowsza wersja Cyberpunka wykonuje świetną robotę: tworzy stabilniejszą bazę, na której można budować przyszłe aktualizacje i łatki. Poprawek jest mnóstwo, a CDPR powoli zbiera swoje żniwo w pracy nad identyfikacją i eliminowaniem swoich wad. W testach nie miałem żadnych awarii ani miękkich zamków i to jest początek. Wydajność nigdy nie była lepsza, a PS5 i Series X są przynajmniej ujednolicone pod względem wyboru, odcieni ray tracingu i gęstości tłumu. Poza tym musimy poczekać na kolejne poprawki. W tej chwili Cyberpunk 2077 jest prawdopodobnie w takiej sytuacji, w jakiej powinien być, gdy został wprowadzony na rynek ponad rok temu. Dla tych, którzy mają ochotę zrestartować grę, aby zobaczyć funkcje nowej generacji, nie ma przestojów w programie – ale dla nowicjuszy? Nigdy nie było lepszego czasu na wypróbowanie gry na konsoli.
„Specjalista sieciowy. Odwieczny maniak zombie. Kawowy ninja. Przyjazny dla hipsterów analityk.”
More Stories
Premiera PlayStation 5 Pro planowana jest za kilka tygodni
Kuo: Aktualizacja pamięci RAM do 12 GB w przyszłym roku będzie ograniczona do iPhone’a 17 Pro Max
Firma zajmująca się sztuczną inteligencją Midjourney zapowiada produkt sprzętowy w nowej formie