25 listopada, 2024

Magyar24

Polska Najnowsze wiadomości, zdjęcia, filmy i raporty specjalne z. Polska Blogi, komentarze i wiadomości archiwalne na …

Użycie tej nazwy było błędne

Użycie tej nazwy było błędne

Mężczyzna w czerwonym skafandrze i niebieskim hełmie stoi przed złowieszczym czarnym stworzeniem.

ofiara (2017)
obrazek: Bethesda/Arkan

ofiara (2017) to bardzo dobra graWłaściwie to jedna z moich ulubionych rzeczy w tym roku. Jednak jej imię zawsze brzmiało… dziwnie. To nie ma nic wspólnego z 2006 r. ofiara lub ona kontynuacja nie została wydana. Teraz, w nowym wywiadzie, reżyser gry wyjaśnił, w jaki sposób Bethesda zmusiła go i zespół do używania tej nazwy i jak czuło się „obrzydliwe” w jej używaniu. Uważa, że ​​nazwa była złą decyzją marketingową i mogła skazać grę na porażkę.

Colantonio był założycielem Arkane Studios, a także scenarzystą i reżyserem najlepszej wciągającej gry symulacyjnej 2017 roku, ofiara. Akcja rozgrywa się na opustoszałej stacji kosmicznej wypełnionej zmiennokształtnymi kosmitami, strzelanka pierwszoosobowa, puzzle, eksploracja i narracja łączą się w piękną mieszankę, która jest tylko trochę ponadczasowa. W ciągu ostatnich kilku godzin. Chociaż to była świetna gra (Ze świetną zawartością DLCNie miał absolutnie nic wspólnego z 2006 ofiaraktóry zawierał rdzennych Amerykanów i został opracowany przez Human Head Studios.

Colantonio opuścił Arkan Po krótkim okresie ofiara Został wydany w 2017 roku i od tego czasu wspomniał, że nie chce go używać ofiara Tytuł gry Arkane. A teraz, pojawiając się w pliku Podcast AIAS Game Maker Ujawnił więcej szczegółów na temat sytuacji i jego frustracji z powodu nazwiska, które, jak twierdził, został zmuszony do wejścia do studia, mówiąc, że jest „sprzeczny” z Bethesdą.

Czytaj więcej: Wyciekły e-maile sugerują, że Bethesda wprowadza graczy w błąd co do zdobyczy

„Nie chciałem nazwać tej gry ofiara. I musiałem powiedzieć, że i tak chciałem tego przed dziennikarzami” – powiedział AIAS w podkaście. „Nienawidzę kłamać… Źle się czułem wspierając wiadomość, której nie chciałem”.

Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.

“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] Artysta „Znasz swoją grę? Będzie się nazywać ofiara„.i mówisz, nie sądzę, że powinno. Myślę, że to jest złe. „

Potem Colantonio powiedział, że myślał, że do niej dzwoni ofiara To był „błąd sprzedaży”, ponieważ wybranie tej nazwy „odwróciło się” jako ofiara Fani nie byli zadowoleni, a ludzie, którym oryginał się nie podobał, nie mieli z nim nic wspólnego ofiara Nie szukali [the] Gra.”

Co do oryginału ofiara Zespół stojący za tym meczem, Colantonio, czuł się źle, że użyli tej nazwy i adresu IP, i uważał, że był to „kop w twarz” dla twórców 2006 roku ofiara. – Kilka razy chciałem ich przeprosić – powiedział Colantonio. „Tak naprawdę nie miałem takiej szansy, ponieważ tak naprawdę nie znam tych ludzi. Nigdy nie było naszym zamiarem” kradzieży ich adresu IP i uczynienia go naszym. To obrzydliwe i nie tego chciałem”.

Prey (2006) – oryginalny zwiastun gry

Według byłego dyrektora Arkane, ta sytuacja z ofiara A sposób, w jaki Bethesda narzuciła nazwę zespołowi, był ważnym powodem, dla którego opuścił studio w 2017 roku. Od tego czasu zbudował nowy zespół, WolfEye Studios, który niedawno wydał dziwny zachód.

Nie po raz pierwszy Colantonio mówi o swoich problemach z Bethesdą ofiara. W zeszłym tygodniu porozmawiaj z MINIMUM MAKSIMUM Wyjaśnił, że był „zszokowany”, że Bethesda zmusiła zespół do używania tej nazwy. i wtedyTwierdził ponadto, że wybór nie leżał w rękach jego i studia.

Teraz jego celem w nowym studiu jest robienie rzeczy inaczej niż w korporacyjnym systemie wydawniczym, którego był częścią od tak dawna, i „pozostać na gruncie niezależnym” podczas tworzenia mniejszych gier bez presji wielomilionowych dolarów. firmy dyszące im po szyjach.