18 września, 2024

Magyar24

Polska Najnowsze wiadomości, zdjęcia, filmy i raporty specjalne z. Polska Blogi, komentarze i wiadomości archiwalne na …

Metafora: ReFantazio to coś więcej niż tylko postać ubrana w fantasy – może wyznaczyć nowy poziom w gatunku

Metafora: ReFantazio to coś więcej niż tylko postać ubrana w fantasy – może wyznaczyć nowy poziom w gatunku

Muzyka walki w Metaphor: ReFantazio jest niesamowita. Ciągłe, pilne pieśni budują napięcie w stosunku do dramatycznych dźwięków smyczkowych, po czym pojawiają się wspaniałe melodie blaszane z chóralnymi harmoniami. Jest równie piękna i operacyjna, jak cała gra. To także historia – nie tylko muzyka w tle, ale także wezwanie do świata gry przez wróżkę postaci gracza, aby ją zainspirować. Muzyka to – dosłownie – magia.

Ścieżka dźwiękowa zawierająca świetne piosenki nie będzie zaskoczeniem dla fanów poprzednich gier RPG firmy Atlus – zwłaszcza gry Persona słyną z jazzowych melodii. W tym przypadku przejście do bogatej orkiestracji klasycznej wprowadza nowe podejście, ale znajome poleganie na chwytliwych piosenkach.

Stanowi to istotę Metafory jako całości. Strukturalnie i pod względem rozgrywki gra wydaje się nieco znajoma, ale sprytne zmiany i przejście w stronę high fantasy sprawiają, że jest to świeże doświadczenie i kolejny krok w grach RPG firmy Atlus. To znacznie więcej niż tylko Persona w przebraniu fantasy.

Metafora: Revantasio – podróż poza wyobraźnięObejrzyj na YouTube

Pomimo wydania pierwszej gry Megami Tensei w 1987 r., Atlus trafił do głównego nurtu na Zachodzie dopiero w 2006 r. wraz z Personą 3. Liczba ta wzrosła następnie wraz z Personą 4 (2008), a następnie eksplodowała wraz z Personą 5 (2016). Od czasu wydania tej ostatniej, z wyjątkiem Shin Megami Tensei V: Vengeance, Atlus był głównie zajęty przeglądaniem spin-offów i ponownym wydawaniem swojego istniejącego katalogu. Metaphor wskazuje więc na przyszłość – zupełnie nowy niezależny świat i historię zbudowaną wokół rozpoznawalnych mechanik, co nazywa „kulminacją naszych gier RPG”. To ekscytująca perspektywa.

Być może największą zmianą, jaką zaobserwował Atlus, była sceneria high fantasy, a nie współczesna Japonia z jej najsłynniejszych gier. Miałem przyjemność osobiście tego doświadczyć w obszernym, praktycznym podglądzie. Rozpoczyna się na początku gry, opowiadając o wydarzeniach w Zjednoczonym Królestwie Eucharonii: król został zamordowany i nie pozostawił po sobie dziedzica, co oznacza, że ​​królewskie berło i jego magiczna moc wstrząsająca światem jest w zasięgu ręki. Wyrusz na przygodę i zostań kolejnym przywódcą w fantastycznych wyborach.

Opowieść rozgrywa się w kilku świetnych filmach, które sprawiają wrażenie bardziej niż kiedykolwiek filmu, który można odtwarzać. To już nie jest chwytający za serce dramat dla szkół średnich, ale fantastyczna, epicka przygoda i początek nowej sagi, która reprezentuje podejście firmy Atlus do tradycyjnego świata RPG.


Krótkie sceny z anime przedstawiają ciekawą obsadę gry – Hulkenberg jest już jednym z faworytów | Źródło obrazu: atlas

Chociaż gra dotyczy wyborów, Atlus wydaje się uważać, aby zdystansować się od silnych konotacji politycznych. W wiadomości wideo dołączonej do zwiastuna reżyserka Katsura Hashino powiedziała, że ​​zespół „tak naprawdę nie zdawał sobie sprawy, że tytuł ten może nakładać się na jakiekolwiek konkretne wybory w świecie rzeczywistym”, dodając, że „wciąż byli zdumieni niesamowitymi podobieństwami między naszym prawdziwym światem i świat metafor.”

Wybory mogą prowadzić do rywalizacji, ale podczas nich widać także, że „ludzie wkładają wiele wysiłku i sił, aby stworzyć lepszą przyszłość, a my naprawdę chcieliśmy skupić się na sile, jaką możemy wnieść, aby uczynić świat lepszym” – Yuichiro, główny planista scenariuszy Tanaka powiedział podczas sesji „Pytania i odpowiedzi”. „Nie mamy programu politycznego ani przesłania, które chcielibyśmy forsować; [the election] „Właściwie to narzędzie, jeśli można tak powiedzieć, które postanowiliśmy wykorzystać do przekazania historii”.

Jednak Hashino stwierdził, że rdzeń narracji stanowi niepokój i znajdowanie wspólnej płaszczyzny z innymi. Rzeczywiście, uprzedzenia w społeczeństwie wielokulturowym są wyraźnie głównym tematem. Świat jest pełen różnych ras – elfów, ludzi-kotów i tych z rogami – ale bohaterem gry jest Elda, czyli coś, co wygląda na ludzi (w mylący sposób potwory na tym świecie nazywane są „ludźmi”). Od razu widać, że jest wyrzutkiem, ale każdy wewnętrzny niepokój, jaki odczuwa, może dodać mu sił poprzez akceptację.

Tanaka wyjaśnił, że gra bada różne sposoby, w jakie ludzie radzą sobie z lękiem, gdy go doświadczają. „Mając ten pomysł na uwadze, postanowiliśmy oddzielić te plemiona od rzeczywistych ras, które widzimy w prawdziwym życiu” – powiedział. „Wzięliśmy wszystkie istniejące koncepcje dotyczące ras i na tej podstawie stworzyliśmy nowe plemiona w tej grze Uważam, że to bardzo oryginalna koncepcja tej gry.” Gra jest czymś, z czego jesteśmy dumni.”


Metaforyczny zrzut ekranu przedstawiający niebieskowłosego bohatera stojącego na platformie gigantycznego pojazdu na nogach
Pojazdy Gauntlet Runner będą miejscem, w którym miło spędzisz czas z członkami drużyny | Źródło obrazu: atlas

Podczas gdy gry Persona zamazują prawdziwy świat fantastycznymi koszmarami i podobieństwami politycznymi, Metafora robi to samo, ale w odwrotnej kolejności (stąd jej symboliczny tytuł). Bohater niesie ze sobą narrację fantasy, która sprawia wrażenie wyidealizowanej fantastycznej wersji naszego świata – w którym wszyscy ludzie żyją na równych prawach – i która przeczy wyraźnym podziałom świata gry. Czy ta fantazja może stać się rzeczywistością dla mieszkańców Euchronii – lub dla nas?

Co więcej, tam, gdzie niektóre reprezentacje gier Persona wydają się przestarzałe i powtarzalne jak na zachodnie standardy (elementy, które zostały zmienione w ponownych wydaniach), Atlus wydaje się być bardziej świadomy swojej globalnej publiczności dzięki Metaphor. W szczególności sceneria high fantasy zapewnia bardziej uniwersalne tematycznie – i powiązane – wrażenia, w których poprzednie gry unikały klasycznych koncepcji, fałszywie przedstawiając współczesną Japonię.

Metaphor ma wiele wyraźnych podobieństw do poprzednich gier Atlus. Turowy system walki oparty jest na technologii SMT3 z wykorzystaniem luk w zabezpieczeniach. Akademeia to nowa sala Velvet, w której zarządza się prototypami i rozwija je; Same archetypy to nowe postacie, które przynoszą elementarne zdolności. Statystyki społecznościowe są teraz atrybutami właściwości, które zapewniają, że bohater jest godny głosowania. A wszystko to emanuje fajnością, z eleganckim interfejsem użytkownika i drogimi scenami.

Czy do tej pory była to Persona? Metafora rozwija te elementy, aby zapewnić Ci doświadczenie nowoczesne, ekspansywne i wielowarstwowe. Weźmy na przykład Relacje: Bohater zyska nowych zwolenników, a wzmocnienie Relacji może odblokować nowe umiejętności i archetypy powiązane z podstawową narracją, aby wesprzeć jego roszczenia do zostania kolejnym Królem. Lub weźmy same style żywiołów, które ewoluują indywidualnie i można je przypisać do dowolnej postaci, co pozwala na głęboką personalizację składu drużyny.


Zrzut ekranu z Metaphor przedstawiający niebieskowłosego mężczyznę ściskającego dłoń siwowłosemu mężczyźnie w bibliotece


Zrzut ekranu bitwy z Metaphor pokazujący głównego bohatera i opcje walki

Interfejs użytkownika jest niezwykle elegancki, a w akademii powstają prototypy Źródło obrazu: atlas

Będzie to miało wpływ na Syntezę, nową, ważną część walki, w której zdolności postaci łączą się, tworząc nowe moce. Dzięki temu pojedyncze ataki stają się wersjami składającymi się z wielu trafień lub innymi potężnymi ruchami z wyszukanymi animacjami. Przypomniało mi to mechanikę Chrono Trigger, satysfakcjonujące eksperymenty z członkami zespołu i archetypy – istnieje ponad 40 archetypów, które działają jak system zawodów lub klas i odzwierciedlają wewnętrznego bohatera każdej postaci. Tak, to oznacza typowo przerażającą scenę, w której bohaterowie budzą się i odkrywają swoje moce.

Gdzie indziej walka turowa jest bardziej podobna do Persony lub SMT: będziesz poruszać się między postaciami i atakować, bronić się lub używać mocy Archetypu; Wrogowie mają kluczowe słabości, które mogą wykorzystać, dając graczom dodatkową turę; Istnieją opcje automatycznego celowania w słabe punkty lub automatycznego leczenia po bitwie. To dowód na to, jak skomplikowany jest projekt walki w tych grach, że tak niewiele się zmieniło.

W grze następuje jednak duża zmiana, polegająca na dodaniu walki w czasie rzeczywistym. Jako rozwinięcie ataków przed bitwą, gracz może nie tylko zaatakować wrogów z wyprzedzeniem, aby przeprowadzić atak wyprzedzający, ale także zabić ich bezpośrednio, atakami bazującymi na danym archetypie. To zmienia Metaforę w coś w rodzaju hack-and-slashera i łagodzi potrzebę grindowania, ponieważ wrogów na niskim poziomie można łatwo zdmuchnąć (oczywiście wrogowie i bossowie na wyższym poziomie nadal wymagają taktycznej walki turowej, aby ich pokonać). W połączeniu z szybkością normalnej walki, Metaphor wydaje się usprawniony i wyraźny – chociaż oznacza to, że nie słyszysz świetnej muzyki.

Atlus potwierdził również podczas podglądu, że lochy nie są już generowane losowo. Oznacza to brak Tartaru i pamiątek, tylko ręcznie wykonane lochy do eksploracji z własnymi łamigłówkami. Pierwsza część zapowiedzi obejmowała typowy średniowieczny zamek z przerażającym „ludzkim” bossem na szczycie: naprawdę dziwaczny koszmar z kończynami, skrzydłami, owocami na winoroślach i gigantycznym językiem. Później będziesz bawić się podziemnym strumieniem, pełnym zagadek na poziomie wody i gigantycznym, ciemnym dzieckiem prześladującym korytarze. Metafora jest często niesamowicie pokręcona.


Metaforyczny zrzut ekranu przedstawiający różne cnoty królewskie
Czy możesz zostać dobrym królem? | Źródło obrazu: atlas

Powraca także system kalendarza Persony, choć w Metaforze wydaje się on mniej rygorystyczny. Gracze po raz kolejny mają swobodę wyboru sposobu spędzenia dnia, ale zamiast po prostu wybierać pomiędzy różnymi zajęciami w mieście i przyjaźniami, możesz wybrać, na których zadaniach i historiach pobocznych chcesz się skupić – z których każde może zająć kilka dni. Na przykład druga połowa zapowiedzi rozpoczęła się w mieście zamkowym, gdzie różne postacie oferowały różne wskazówki – jedna prowadziła do drogi wodnej, a druga prowadziła do poszukiwania skarbów w ukrytym grobowcu. W rezultacie świat wydaje się ogromny, ponieważ zadaniem graczy jest podjęcie decyzji, w którym miejscu należy nadać priorytet czasowi – a nie wszystko jest możliwe do osiągnięcia. Chociaż gry typu Persona stały się tradycyjne, Metafora sprawia wrażenie rozległej podróży, w której zachęca się graczy do proaktywnego działania, a nie tylko do zapełniania czasu.

Wydaje się, że to, co Atlus osiągnął dzięki Metaphor, to nie tylko fałszywe przedstawienie własnego dzieła, ale także błędne przedstawienie gier RPG high fantasy jako całości. Dotyczy to zwłaszcza oprawy wizualnej: główne miasto to ciekawa mieszanka paryskiego szyku i futurystycznych drapaczy chmur, podczas gdy miecze i magia mieszają się z technologią steampunkową gdzie indziej – na przykład w pojazdach Gauntlet Runner, którymi podróżuje drużyna. Grafika jest ziarnista i czasami jest trochę tłoczno, ale jest też rustykalny urok.

Fani SMT i Persona z łatwością będą cieszyć się Metaphor. Ale co ważniejsze, jest to nowy początek zarówno dla Atlusa, jak i nowych fanów. Ta ekspansywna, szczegółowa i złożona (zarówno strukturalnie, jak i tematycznie) gra RPG jest niezwykle ambitna. Ale nawet z tej zapowiedzi jasno wynika, że ​​ta gra podniesie poprzeczkę dla firmy Atlus, a być może nawet dla samego gatunku gier RPG, jeśli ostateczna gra odniesie sukces.